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建站工具上市,武汉seo工作室,windows系统做网站,软件开发流程模板1. 背景图片渲染原理 1.1 渲染队列机制 Ogre3D 使用渲染队列(Render Queue)来控制对象的渲染顺序。背景图片需要在所有其他对象之前渲染,因此我们将其设置为 RENDER_QUEUE_BACKGROUND。 1.2 视图变换控制 为了让背景图片始终保持在场景的最远处,我们需要: 使用单位投影…

1. 背景图片渲染原理

1.1 渲染队列机制

Ogre3D 使用渲染队列(Render Queue)来控制对象的渲染顺序。背景图片需要在所有其他对象之前渲染,因此我们将其设置为 RENDER_QUEUE_BACKGROUND。

1.2 视图变换控制

为了让背景图片始终保持在场景的最远处,我们需要:

  • 使用单位投影矩阵:setUseIdentityProjection(true)
  • 使用单位视图矩阵:setUseIdentityView(true)
  • 设置无限包围盒:setBoundingBox(Ogre::AxisAlignedBox::BOX_INFINITE)

2. 完整实现代码

2.1 创建背景节点(OgreNodeManager.cpp)

void OgreNodeManager::createBackgroundNode(CameraNodeObject
http://www.dtddedu.com/news/26.html

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